domingo, 12 de mayo de 2013

Informática en países tercermundistas



Atrasados socialmente, atrasados económicamente y también atrasados tecnológicamente, esta es la triste realidad de los países que se encuentran atados a algo tan penoso como es el tercer mundo. Estos días, en los que la informática es una herramienta indispensable para los negocios mundiales, es evidente el aislamiento de estos países ya que su pobreza económica conlleva a una brecha tecnológica enorme. La globalización está en la tecnología, la tecnología está en el dinero, y el dinero está en la economía. Si la economía es deplorable, entonces la tecnología también lo será.



Honduras, en nuestro caso, no es un país pobre porque no hay dinero, es pobre porque hay corrupción y pobreza en la mente. Aquí, como sucede con la educación, los “dueños del país” no dan cabida al pueblo para que este tenga contacto con la tecnología de información, quienes tienen contacto con dicha tecnología (y no es un contacto tan puro que se diga) es porque lo han hecho a partir de inversiones personales. Algo que caracteriza a nuestra población, una triste pero cierta realidad, es nuestra cerrada y necia mente, gracias a ella nuestro desarrollo social, político y económico es prácticamente nulo.

 

Un pueblo globalizado en casi su totalidad es un pueblo capaz de darse a conocer en el mundo. Quienes nos “gobiernan” se esfuerzan por mantenernos en este oscurantismo para así seguir aprovechándose de nuestra ignorancia y necedad. Nosotros como cualquier otro país del mundo, tenemos derecho a tener contacto con lo último en tecnología. Es tan grave la situación que un alto porcentaje de personas ciudadanas de Honduras no saben ni siquiera encender una computadora, hay quienes ni saben que es eso.




Es indispensable que nosotros busquemos por nuestros propios medios enriquecer nuestra mente, actualizarnos, modernizarnos y salir de este oscurantismo e ignorancia provocados por nuestra propia necedad más que por la inteligencia mal empleada de nuestros “distinguidos gobernantes”. Busquemos que las personas a nuestro alrededor pierdan el temor a tocar un aparato electrónico, a que pierdan el miedo a encender y apagar una computadora, que le tomen la gracia a la tecnología y aprendan a vivir con ella, que se familiaricen con el internet y la telefonía celular, que aprovechen estos conocimientos y logren de a poco sacar adelante al país.

lunes, 6 de mayo de 2013

Cosas que ya no hacemos gracias a la tecnología

Bueno pues aquí les compartiré una interesante infografía que me hallé dandole vuelta a la web. Esta infografía fue creada y puesta en circulación por Mozy.



Resulta interesante observar como ha cambiado nuestras vidas los avances tecnológicos traídos por la informática y la globalización. ¿No?

Sistemas Operativos



Pues los SO’s (Sistemas Operativos) no siempre fueron las coloridas, sencillas y amenas interfaces que hoy conocemos, las primeras computadoras no conocían tal cosa. Los ingenieros que operaban las máquinas lo hacían a través de complicadas consolas con una considerable cantidad de botones, palancas e interruptores, y lo peor del caso es que en ese entonces no existían lenguajes de programación de alto nivel y la única forma de comunicarse con la computadora era a través de los lenguajes de máquina.

Pero con la invención de las PC’s con su pantalla para poder observar lo que se está haciendo y un sistema basado en lenguajes ensambladores, vino una forma más sencilla de administrar y manejar una computadora: El Sistema Operativo. En aquellos días, la interfaz del SO era nada más una pantalla negra con un cursor que parpadeaba, en ese cursor había que indicarle a la computadora qué hacer a través de comandos precisos y específicos exactamente lo que se quería hacer, estos comandos eran extensos y para un mejor manejo del SO había que memorizarlos.

Llegó un momento en que a los usuarios les resultaba estresante estar escribiendo y memorizando comandos, fue ahí que las empresas de computo tuvieron la revolucionaria idea de crear interfaces gráficas que trabajaran junto con el SO pero haciendo el manejo y administración de la computadora mucho más sencillos y amenos a través de las interfaces de ventanas, que mostraban en su interior la información con que se trabajaba y distintos menús y opciones para trabajarla.

Basados en este principio fue que se empezaron a crear las modernas interfaces gráficas, Windows y X Window pasaron de ser simples expansiones de interfaz para el MS DOS y el UNIX/Linux respectivamente, a ser completos y versátiles SO’s que permitieron que el trabajo en una PC sea más sencillo, cabe destacar que estos SO’s aun traen en sí mismos la línea de comandos que es con la que trabaja la interfaz, pero los SO’s de última generación de lo que disponen es de emulaciones de la CLI en vez de el verdadero (pues en estos días no resulta nada factible el utilizar líneas de comandos, aunque existen ciertos casos en que resulta necesario manejar ciertos comandos).

viernes, 3 de mayo de 2013

Los Videojuegos




¿Qué tienen que ver los videojuegos con la informática? Pues, todo. Los videojuegos son software, son como cualquier otro programa, se alimentan con entradas, procesan la información y producen salidas. ¿En qué se diferencian del demás software? Pues que estos solo sirven para jugar.

 Hace más de medio siglo, hubieron científicos que querían dejar de ver a las computadoras como máquinas aburridas y sin gracia, tuvieron la gran idea de agregarles entretenimiento. En 1958 cuando aún se utilizaban los tubos al vacío, se creó el, considerado por muchos, primer juego electrónico de la historia, Tennis para dos. Ahora los ingenieros podían usar la misma herramienta de su trabajo para distraerse un rato.

El primer videojuego considerado como tal fue el Pong de 1972, al igual que el anterior, este se jugaba en una computadora de transistores con una pantalla. Al no ser reconocidos derechos de autor, muchas compañías de electrónica comenzaron a comercializar versiones del juego en sus propios dispositivos sin el consentimiento de nadie, y aún hoy ha perdurado como uno de los juegos más viejos y a la vez más entretenidos.

La Magnavox Odissey constituyó la primera generación de videoconsolas al ser la primera videoconsola casera fabricada por la subsidiaria de Phillips, creó la sensación entre las familias norteamericanas, los juegos venían en cartuchos y se conectaban al televisor desde una entrada de video, que fue lo que le dio el título de la primera videoconsola. Sacaron 28 juegos y en el paquete incluía 6 más un manual de usuario de 36 páginas detallando el modo de instalación y de uso.






La verdadera era de los videojuegos comenzó desde ahí, entre las décadas de los 70 y 80, se compone la segunda generación de videoconsolas incluyendo la Atari 1500 y La Atari 2600; luego la tercera generación con la Nintendo Entertainment System y la Nintendo FAMICOM (Family Computer) la fundación de Nintendo por parte de Shigeru Miyamoto fue el impulso que inició a Japón en el mundo de los videojuegos; luego la tercera generación que fueron la Super Nintendo Entertainment System y la primera y última consola de la también japonesa Sega, la Genesis; 



luego la quinta generación, una vez mas Nintendo con su Nintendo 64, la primer consola en reproducir gráficos totalmente tridimensionales, el lanzamiento de la 64 vino precedido por el debut de la también japonesa Sony en los videojuegos con su PlayStation, la segunda en reproducir gráficos totalmente tridimensionales además de una excelente calidad de sonido al utilizar CD’s en lugar de cartuchos, lo que permitía almacenar los sonidos en MP3; 



la sexta generación en la que no pudo faltar Nintendo con su GameCube, una consola que reproducía los videojuegos en Mini CD’s y que tuvo poca aceptación en el mercado y que quedó obsoleta rápidamente, Sony vino una vez más con el lanzamiento de la PlayStation 2, que corría juegos tanto en CD’s como DVD’s, y que significó para Sony lo que podría decirse, fue el más grande éxito de Sony en el ámbito de los videojuegos y después el debut de la norteamericana Microsoft con su XBOX, una consola que tuvo no tan mala aceptación, al igual que la PlayStation 2 reproducía CD y DVD; 



en la séptima generación Nintendo logró redimirse con su Nintendo Wii, una consola cuyos gráficos no son la gran cosa, pero su jugabilidad es excelente al hacer que el cuerpo del jugador sea el control, no faltó Sony con su PlayStation 3, cuyas gráficas alcanzan un nivel excepcional de realismo y que luego tomó la idea de Nintendo de incorporar sensores de movimiento, aunque el principio era el mismo de la Wii, la experiencia no es la misma, luego salió Microsoft con su XBOX 360, que al ver las innovaciones de los sensores de movimiento de Nintendo y Sony, incorporó algo totalmente nuevo, el Kinect, una cámara tridimensional que registra los movimientos del jugador haciendo que literalmente sea quien controla el juego.

Nos encontramos en la transición entre la séptima y la octava generación, y prueba de eso es el lanzamiento de la Nintendo Wii U, una especie de consola Tablet que se conecta al televisor para tener doble visión de lo que se juega, parecido a la Nintendo DS y la Nintendo 3DS. Al mismo tiempo se han anunciado las consolas de Sony y Microsoft, la PlayStation 4 y la XBOX 720 respectivamente.

viernes, 15 de febrero de 2013

Malware

La maldad del ser humano se ve manifestada en todos los aspectos de la vida, y la informática no es la excepción, la informática y todo lo que incluye fue creado en primera instancia con intenciones positivas, beneficiar a las personas, a las empresas y a los negocios y finanzas. Todo parecía perfecto pero aún siendo creación humana, como dicen que todo lo que el hombre toca lo destruye, no faltaron quienes buscaron sabotear y perjudicar el mundo virtual, solo porque sí, solo porque querían llevar la contraria, solo porque sentían envidia o por lo que haya sido, crearon aplicaciones estructuradas que fueron denominadas Malware.

Los Malware, ciertamente presentan las cualidades de un buen programa, instrucciones precisas y bien estructuradas, el problema recae en el hecho del objetivo de estos programas: provocar daños en los sistemas de cómputo (a veces irremediables), perjudicar a usuarios, a otros programadores o inclusive a organizaciones enteras. El término es acrónimo de las palabras Malicious Software (software malicioso) e incluye a los Virus Informáticos, Rootkits, Spyware, Scareware, Adware intruso, Crimeware, etc.

Los Malware más conocidos son los virus informáticos, los gusanos y los troyanos. Los virus se caracterizan por ser autoejecutables, estos se reproducen por todos los sectores del sistema saboteando el funcionamiento de los programas y destruyendo archivos. Los gusanos se infiltran en el sistema, permanecen en él durante un tiempo recolectando información personal del usuario para luego reenviarse a la red publicando la información dejándola a merced de piratas informáticos o hackers que podrían usarla para fines económicos o personales. Los troyanos realizan tanto las acciones de un virus como las de un gusano, estos malware vienen disfrazados de software legítimo para engañar al usuario y así infiltrarse en el sistema y provocar todo tipo de daños en él como un virus o robar información del usuario como un gusano.

A veces los malware solo tienen la intención de molestar al usuario, son simples bromas que hacen creer al usuario que se trata de un virus serio y que provocará daños al sistema cuando lo único que hacen es “crashear” el sistema, apagar o reiniciar la computadora. Ya sea bromas o verdaderos ataques a la soberanía de los sistemas informáticos, siempre es indispensable estar prevenido ante la amenaza de estos malware contando con un buen antivirus y actualizando sus firmas de virus con frecuencia (hay que tener cuidado a la hora de instalar antivirus de internet ya que algunos no son antivirus sino que son troyanos y la única forma de eliminarlos es a través de la carpeta raíz que solo se puede ver en el modo seguro del sistema).

Dispositivos de procesamiento de información

Dos de las principales características de la informática son la simplicidad y la portabilidad, un ejemplo de ello es la forma en que se ha procesado la información desde la invención de las computadoras hasta nuestros días. En un principio las computadoras eran enormes aparatos que parecían armarios y que abarcaban salones enteros, y lo único que hacían eran operaciones matemáticas. Hoy podemos ver que dispositivos que apenas abarcan la palma de nuestra mano son capaces de hacer cientos de cosas más, todo gracias a los medios de procesamiento de información.

Las primeras computadoras procesaban la información a través de unos bulbos llamados Tubos al vacío, que amplificaban y conmutaban las señales eléctricas controlando el movimiento de los iones en el vacío. Estos eran unos dispositivos rudimentarios, se recalentaban y se dañaban con frecuencia, habiendo que cambiarlos, además de que procesaban la información con lentitud, eran poco económicos e ineficientes.

Luego vino una opción más económica y eficiente, los transistores, que consistían en pastillas de materiales semiconductores que conmutaban, amplificaban, oscilaban y rectificaban las señales electrónicas de una manera más rápida que los tubos al vacío. El término Transistor proviene de la contracción de las palabras inglesas Transfer Resistor (Resistencia de transferencia).

Aplicando el mismo principio de los transistores, se inventaron los circuitos integrados o chips, que no son más que pequeños transistores interconectados en una tableta de silicio de ciertos milímetros cuadrados de área. Son colocados sobre placas de circuitos y así un circuito de chips puede realizar cientos de veces más operaciones que los anteriores dispositivos. Desde su invención hasta nuestros días su aplicación ha sido casi universal, encontrándose en el 90% de los dispositivos electrónicos modernos. Con el avance y desarrollo de la tecnología, han ido apareciendo chips más pequeños y eficientes, los microchips, que han permitido a la industria crear dispositivos cada vez más pequeños pero igual de versátiles, desde computadoras de escritorio hasta laptops, y desde celulares y smartphones hasta consolas de videojuegos portátiles.

miércoles, 13 de febrero de 2013

Dispositivos de almacenamiento

Pues antes de comenzar con este post me gustaría que le dedicáramos un minuto de silencio a los que una vez fueran los más versátiles dispositivos de almacenamiento de datos: Los Diskettes…

…58, 59, 60. Bueno ahora sí continuaré. Desde el momento en que se inventaron las computadoras, guardar la información con que se trabajaba no era algo opcional, una pérdida de datos habría provocado desastres en los proyectos que se estuviesen llevando a cabo, entonces precisaba tener un medio en el cual guardar tanto las entradas como las salidas y esos medios son los Dispositivos de Almacenamiento.

Y todo empezó con unas grandes bobinas de cinta magnetizada, que contenían metros y metros de cinta que guardaban pequeñas cantidades de información, luego IBM sacó al mercado una forma de cintas magnéticas en cartuchos que posteriormente se convertirían en los famosos casetes, utilizados masivamente por la industria de la música y el cine.

Una vez más IBM patentó una idea que combinaba el principio del material magnético con el principio del disco de vinilo, y así crearon una especie de casete/disco/material magnético, esa idea fue el floppy disk o diskette, un medio de almacenamiento barato y fácil de usar para usuarios domésticos que manejaban menores volúmenes de datos. Estos discos magnéticos variaban en tamaño y densidad, factores que intervenían en la capacidad de almacenamiento de estos.

Luego vinieron Sony y Phillips para crear el medio de almacenamiento que revolucionaría la forma de almacenar y transportar datos, Phillips se encargó de desarrollar el sistema óptico y Sony de la lectura y codificación digital, aplicando el principio del disco de vinilo, crearon el Compact Disc o CD, que en cuestión de poco tiempo la industria de la música lo emplearía masivamente desplazando y reemplazando al casete magnético, y la industria informática lo emplearía para reemplazar al diskette, ya que un CD viene equivaliendo a más de 600 diskettes a un precio relativamente bajo. Luego vinieron Sony y Phillips una vez más y junto con las ideas de Toshiba crearon un disco óptico más resistente a los daños físicos y con una capacidad de almacenamiento mayor, el Digital Versatile (anteriormente Video) Disc, o DVD, que reemplazó al VHS en el formato de video casero, pero no reemplazó al CD por ser este último más económico.

Hoy en día existen innumerables medios de almacenamiento de datos, y todos tienen la misma función, la misma que han tenido desde que se inventaron, al aumentar aceleradamente el volumen de datos que se manejan, las industrias computacionales se encuentran desarrollando nuevas tecnologías para almacenar cada vez más datos.

Robótica

Robótica, la mayoría de la gente, cuando escucha ese término lo primero que les viene a la mente es una especie de máquina antropomorfa que camina, habla y actúa como si fuese un ser humano (aunque no están lejos de la verdad, puesto que los avances tecnológicos han permitido a ingenieros desarrollar los primeros “Hombres Biónicos”). Pero en sí la robótica solo es una rama de la informática que se centra en la IA y su utilización en máquinas autómatas programables o “robots”.

Hace no menos de 100 años, las grandes plantas de ensamblaje contrataban legiones de obreros para trabajar manejando la complicada, pesada y peligrosa maquinaria con la que contaban dichas plantas y todo por un sueldo relativamente miserable. Las plantas de ensamblaje de hoy en día presentan un notablemente reducido número de operarios, puesto que ahora su trabajo no es operar las máquinas sino asegurar que estas “trabajen” correctamente, y el tedioso trabajo que hace años era realizado por obreros hoy es realizado por máquinas “inteligentes”, automáticas y programables llamadas robots.

Un robot no es más ni menos que una computadora, ya que realiza las 4 operaciones computacionales: Entrada, Procesamiento, Salida y Almacenamiento; la diferencia entre una PC y un robot es obvia, ya que el robot es un hardware especializado para realizar determinadas tareas, o bien este es operado desde una PC. Las instrucciones son enviadas desde la PC o directamente introducidas al robot y este realizará lo indicado según las instrucciones. Es autómata, es decir que actuará por cuenta propia hasta que se le indique lo contrario.

Aunque el término Cyborg es considerado ciencia ficción, cabe destacar que la medicina ha desarrollado grandes avances en el campo de la ortopedia, diseñando y realizando implantes ortopédicos de órganos y extremidades literalmente biónicos, la verdad es que dentro de no mucho los híbridos hombres-máquina serán una realidad, reemplazando partes enteras del cuerpo por partes ortopédicas biónicas, brazos, piernas, manos, pies, huesos e inclusive órganos internos algún día no representarán problemas para los pacientes.


martes, 12 de febrero de 2013

Informática

Informática, es un término cuya definición se ha cambiado a través de los años, originalmente la informática era concebida simplemente como una técnica de manejo de información, pero ahora es más que eso, ahora es un campo de estudio, ahora es una ciencia. ¿Por qué pasó de ser una simple técnica a ser una ciencia? Pues porque conforme pasaron los años, fueron desarrollándose nuevas tecnologías, tecnologías que surgieron, surgen y surgirán al igual que la sociedad ha ido evolucionando en su forma de pensar y ver el mundo, ahora la informática es un campo de estudio porque ha afectado hasta el más mínimo detalle y el más mínimo aspecto de este mundo en constante cambio.

¿Qué sería del mundo sin la globalización? ¿Qué sería del usuario personal, del empleado o de la empresa sin las computadoras? Pues la informática estudia tanto la formulación como la respuesta a las anteriores cuestiones y muchas más. Todo lo que hace años era ciencia ficción hoy es algo común. La comunicación, la automatización, la IA, la robótica, el internet, etc. Se han convertido en algo cotidiano para la sociedad moderna. De hecho, y es una realidad, en el siglo pasado la definición de “analfabeto” se limitaba a no saber leer ni escribir, pero hoy “analfabeto” se refiere a no saber manejar una PC.

Tanto ha afectado la informática a la sociedad moderna, tanto ha afectado los negocios, las finanzas, la educación y hasta el crimen, que los eruditos y estudiosos desarrollaron una verdadera ciencia alrededor de ella, las Ciencias de la Computación. Unos las estudian, otros solo las practican; unos las odian, otros las aman; unos son esclavos de ellas, otros las han convertido en sus herramientas; definitivamente, y aunque no lo veamos quienes nacimos en su generación, el sistema de la sociedad en el mundo es ahora un sistema informático, es decir el mundo funciona en torno a la informática. Esta es la era de la información automatizada, esta es la era de la informática.

lunes, 11 de febrero de 2013

Bienvenida

Bienvenidos a este mi blog, Ciencia Informática. Cree este blog con el objetivo de compartir todo tipo de información relacionada con el amplio campo de la informática y espero que encuentren cuanto aquí sea publicado, interesante, entretenido y provechoso, ya sea si son profesionales o simplemente aficionados, espero que disfruten el contenido de este blog.



¡GRACIAS!